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世嘉放出的内部资料证明了 做游戏的难度究竟有多高

  • 来源:互联网
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  • 2021-07-02
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电子信息板块

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公元前500年,古希腊著名哲学家毕达哥拉斯提出了数学哲学这一理念,他将数定义为万物的本源,认为世上的一切都是由数学所组成的。

不可否认,毕达哥拉斯的观点对于后世的哲学发展起到了重要作用,但毕竟这种说法有点过于晦涩难懂,想要普及开多少有点难度,可在另一个领域,毕达哥拉斯的数学哲学却得到了有效的验证。

那就是游戏制作。

就在前段时间,世嘉扔出来了一份自己内部的学习资料,称这份资料对开发游戏十分重要,是支撑游戏开发的基础性武器。

作为一个在上世纪末期就已经在游戏市场上大展拳脚的游戏大厂,世嘉的内部学习资料基本上可以看做是少林易筋经那种级别的大杀器了,但就跟大多数武林秘籍写的都晦涩难懂一样,世嘉的这份资料也没多人少看得懂。

因为他们扔出来的是一份150多页的《基础线性代数讲座》……

好吧,虽然说软件的架构都是以编程为主,归根结底任何软件最后都能变成1和0,但上来直接拍一份线性代数让人看也着实有点让人摸不着头脑了。

但人家世嘉不这么认为,他们还特意解释了一番,称在游戏开发过程中开发人员往往会应用到大量数学公式进行辅助,正余弦正切、虚数这些都在游当中有着巨大作用。

除此之外他们还特意举了一个例子:比如在游戏过程中,开发人员经常会使用使用“四元数”计算来对3D人物的肩膀、膝盖的旋转进行推算,如果开发人员不知道这些算法的话,最后在工作当中自然会出现问题。

不管怎么说,凭借着世嘉的行业地位,再加上这有理有据且不明觉厉的说法,反正我是信了。

而在这篇推文的下面,不少游戏的开发者和正在学习游戏开发的人也纷纷在下面留言,对世嘉的这一说法表示肯定,并且提到了现代数学在游戏开发当中的重要性,而且还有人顺便为物理也打了一把call,称除了数学之外,物理学也是游戏开发当中重要的一部分!还有人在呼吁,请大家不要忽略三角函数在游戏制作当中的用途。

说真的,看到这一幕虽然不会感到意外,但作为一个玩家而言,还是会觉得有点微妙的违和感。

虽然程序本体本身就是数学构成的,但实际上作为玩家在与游戏的接触中,我们和数学的关系且失业并没有那么近。除非是进行一些策略经营类游戏,或者本身就是以计算为核心的游戏之外,我们在游戏过程中基本上体会不到数学的作用。

就比如说《英雄联盟》和《DOTA》,虽然我们都知道每个技能打出的伤害都可以通过计算来提前得出结果,但真正游戏的时候基本上没人会算那么多,更多情况我们用的逻辑都是“跟着感觉走”。

而除此之外,再有跟数学正面对肛的机会时,可能就是面对各种邪门游戏的验证码了。

说真的,就这数学难度别说小孩了,连我都没法充钱……

而在其他时候,我们却很少能看到游戏和数学的联系。尤其是在游戏引擎出现后,似乎游戏开发跟数学的关系也不再那么密切。

在早期的红白机年代时,游戏开发者还是需要利用代码去编写游戏程序的,而后为了应对大量的游戏开发、制作过程,当时的游戏开发者便制作出了游戏引擎这个利器。

简单来说游戏引擎就像是一个大号游戏车间,里面设置了大量的基础工具,这让游戏开发者在开发游戏时可以随手取用这些工具,而不是需要从造工具这一步开始了。

游戏引擎的出现让游戏的制作门槛有所降低,效率也提升了不少,例如我们现在所熟悉的几个游戏引擎,“虚幻”、“Unity”等当中功能就相当齐全,而且本身就有大量付费素材库,如果想要开发游戏的话,只需要针对这些引擎钻研一段时间就能做出一些基础的游戏了。

而在这个过程里,数学的存在感并不高,这是因为游戏引擎的工具里,其实已经将一些麻烦的数学转换成了工具,我们不需要从公式开始学起,而是直接拿过来用就行。

可就像之前说的那样,掌握了游戏引擎的用法,虽然可以制作出一些基础的游戏,但对于游戏开发而言这些工具有时候还是不好用。

就拿修图来讲,对于刚上手的人来说,美图秀秀功能齐全操作简单,可以很快上手,但对于修图的大神而言,美图秀秀功能太过固定,反而不如自由度更高,学习成本也更高的PS好用。

而游戏开发也是如此。

根据各家游戏工作室的方向不同,以及要考虑到当下主机的性能水准,通用引擎在很多时候其实并不能满足开发需求,往往大型游戏公司都会根据自己的需求开发出专用引擎,而这则需要运用到大量数学知识了。

实际上,在各大游戏公司招聘游戏开发人员的时候,都或多或少的有着数学方面的限制,尤其是一些高端开发人员,他们往往都需要对数学更高的要求,就更学美术的需要掌握人体构造和生物肌理一样,对于做游戏的开发人员而将,数学才是最重要的武器。

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